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CAVERNE DU SANCTUAIRE DU SERPENT (Morogrim Marcheur-Des-Flots)

 
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Miky
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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:40 (2011)    Sujet du message: CAVERNE DU SANCTUAIRE DU SERPENT (Morogrim Marcheur-Des-Flots) Répondre en citant

MOROGRIM MARCHEUR-DES-FLOTS 





Morogrim Marcheur-des-flots est un géant. Le combat est d'une
difficulté moyenne. Cependant, il est long, car ce boss a vraiment
beaucoup de points de vie. Vos soigneurs devront certainement utiliser
un grand nombre de potions de mana, voire des flasques de régénération
de mana. Embarquez le nécessaire et préparez-vous pour un combat façon
marathon ! 
CAPACITES


Tidal Wave:
C'est un cône de givre que crache Morogrim devant lui, dans un rayon de
90 degrés. Il inflige grosso-modo 4 000 dégats (givre) et ratentit la
vitesse d'attaque des personnes touchées de 400%.
Tombes d'eau
: Quatre membres du raid sont téléportés et emprisonnés dans des bulles
d'eau. Les victimes subissent 3200 dég (givre) au bout de 6 secondes.
Puis, ils sont projetés en l'air et prennent en supplément des dommages
de chute.
Tremblement de terre: PBAE qui inflige 4000 dég à tous les membres du raid dans un rayon de 35 mètres autour de Morogrim.
Globes d'eau:
Quatre globes d'eau apparaissent au centre de la sable et se dirigent
vers le raid quand le boss tombe a 25% de vie. Si un membre du raid est
touché, il subit 4000 de dégats de givre. Il est également emprisonné
sur place quelques secondes. Les globes disparaissent au bout de 40
secondes. PREPARATION ET PLACEMENT



Morogrim est gros, grand, gras et il frappe fort. Votre MT doit donc
disposer d'un pool de points de vie conséquent. De plus, il y a souvent
des pics de dommages. Vos soigneurs devront donc être sur le qui-vive
pour ne pas laisser votre guerrier mourir. Par ailleurs, vous devrez
être capables de faire des dommages de zone. Prenez donc un maximum de
mages et de démonistes dans votre raid. Dans le même ordre d'idées,
Morogrim ne devient pas enragé au bout d'un temps donné. Vous pouvez
alors mettre autant de temps que nécessaire pour le tuer. Pour vos
premiers essais sur ce boss, privilégiez plutôt un raid avec un peu
plus de soigneurs que d'habitude. En gros, 3 tanks, 9 soigneurs, et 13
DPS devraient faire l'affaire.

Pour la formation des groupes, faites-en un avec :
le MT, un paladin ayant un équipement pour tanker, un démoniste, un
druide en forme d'arbre et, pourquoi pas, un chaman. Pour le reste,
c'est du classique. Essayez d'optimiser les groupes comprenant les DPS
à distance et les DPS au corps a corps.
Concernant le placement, la meilleure méthode est de mettre l'ensemble
du raid en pack, dans le dos de Morogrim. Seul votre MT sera face au
boss (voir visuel). Ce placement est très important, car vous devrez
faire des sorts de zone et regrouper en un seul point des vagues de
mobs qui arriveront continuellement dans le combat.

LE COMBAT 

Attention, surprise ! Le combat est une succession de... deux phases.
Eh oui, encore une fois. Ces deux phases ne sont pas très complexes à
assimiler. La seule dlfficulté, c'est la longueur du combat. Car le
géant bleu a vraiment beaucoup, beaucoup de points de vie.

Phase 1 Morogrim est seul


Cette phase est classique. Tous les DPS font des dommages sur le boss.
Parellèlement, le MT essaye de monter son aggro au plus haut et le plus
vite possible. Le rôle des soigneurs n'est pas très compliqué. Désignez
quatre soigneurs qui s'occuperont de votre guerrier. Généralement, il
s'agit de trois paladins et d'un prêtre. Ils devront le tenir en vie
tout au long du combat. Les autres soigneurs devront guerir les
dommages essuyés par le raid en général. En effet, Morogrim possède
trois capacités particulières.

Tout d'abord, il souffle un cône de givre droit devant lui. Ce sort
fait environ 4 000 dégats et seul votre MT devrait être affecté. C'est
d'ailleurs ce souffle qui est a l'origine des pics de dommages sur
votre guerrier.

Viennent ensuite deux capacités qui affectent le raid dans son intégralité.
• Toutes les 30 secondes, le géant bleu lance le sort Tombe d'eau. En
clair, il téléporte, au hasard, quatre membres du raid dans des bulles
d'eau (voir dessus). Ils sont alors immobilisés (et ne pouvez
entreprendre aucune action). Heureusement, le MT ne peut pas être cible
par ce sort. Au bout de 6 secondes, les personnes emprisonnées
subissent 3 200 dég et sont projetées en l'air. En retombant, elles
prendront 1000 dég supplémentaires. En gros, celà signifie que pendant
toute la durée du combat, la vie des membres du raid devra être
maintenue au-dessus des 3 000 PV. Sinon, ils risquent de se faire tuer
sans rien pouvoir faire.

• Mais ce n'est pas tout. Toutes les 40 secondes, Morogrim fait des
Tremblements de terre autour de lui, dans un rayon de 35 metres. Les
joueurs présents dans cette zone subissent alors 4000 dég et tombent à
la renverse. Parallèlement, ce sort invoque deux packs de 6 murlocs de
part et d'autre du boss. Ces monstres mettent quelques secondes avant
d'arriver sur le raid (voir dessin).

Phase avec les Murlocs


• A ce stade, tous les membres du raid viennent d'encaisser 4000 dèg,
et 12 murlocs, au total, vont bientôt venir s'amuser avec vous. La
stratégie est la suivante: 
Un de vos paladins (celui avec l'équipement pour tanker et sans
Bénédiction du salut) lance son sort Fureur vertueuse. Dès lors, il a
environ 4 secondes pour soigner le plus de monde possible dans le raid.
Et celà, afin de génerer une grosse aggro. Le reste du raid est soigné
par les chamans et les druides. Vous l'aurez compris, le but de la
manceuvre est rendre le paladin pour cible des murlock. 
Les soigneurs qui ne sont pas sur le MT doivent alors s'occuper du
paladin, car il va encaisser une grande quantité de dommage. Soyez
REACTIFS, car votre paladin peut mourir très vite s'il n'est pas bien
soigné.

• Pour rendre cette phase un peu plus facile, vos deux tanks
secondaires doivent lancer tous les débuffs possibles et imaginables.
En gros, Coup de tonnerre et Cri démoralisant pour les guerriers. De
plus, ils doivent essayer de prendre quelques murlocs sur eux. Deux,
voire trois si possible. Rassurez-vous, les murlocs peuvent étre
provoqués. Celà soulagera votre paladin crucifié d'une partie des
dommages dus aux murlocs, et ce n'est pas du luxe.

• Enfin, une fois que l'aggro sera lien stabilisés entre les tanks
secondaires et le paladin, vos mages et démonistes entrent dans la
danse, et peuvent lancer leurs sorts de zone. En gros, Grains de
corruption pour les démonistes et Explosion des arcanes pour les mages.
Attention cependant à vos furieux du DPS, car en cas de reprise
d'aggro, les murlocs frappent forts sur les classes en tissu. II faut
donc trouver le juste équilibre entre tirer assez rapidement les
murlocs et reprendre au minimum l'aggro au paladin. Si vous avez un
guerrier DPS dans votre raid, il peut aussi aider en faisant des coups
de zone (Tourbillon et Enchainement). Une fois tous les murlocs
éliminés, vous repassez en phase 1 pendant 40 secondes.

Morogrim est a 25% de vie

Quand le géant bleu tombe a 25% de vie, il arrête d'emprisonner les
membres du raid dans les Tombes d'eau. Cependant, quatre Globes d'eau
apparaissent au centre de la salle et se dirigent, lentement, vers les
joueurs. Vous devez les éviter. Tout joueur heurté par un de ces globes
subit 4000 deg et est emprisonné. Parallèlement, le Marcheur-des-flots
continue à faire des Tremblements de terre et à invoquer des packs de
murlocs. Cette phase n'est pas très difficile, mais les membres de
votre raid doivent être réactifs pour ne pas être touchés par les
Globes d'eau.

Remarques
La gestion des packs de murlocs est la seule difficulté du combat. Vous
mettrez un peu de temps avant que votre paladin exécute parfaitement sa
manoeuvre. Mais une fois cette tache assimilée, vous tuerez rapidement
Morogrim. N'oubliez pas que tenir en vie votre paladin ne sera pas très
facile. N'hésitez pas a lui placer des HoT et un Mot de pouvoir
Bouclier avant l'apparition des murlocs.

Vous pouvez aussi être confrontés à des problèmes inattendus. Comme,
par exemple, voir votre paladin prisonnier dans une Tombe d'eau au
moment de l'invocation des murlocs. Pas de panique. Dans ce cas précis,
demandez à un de vos tanks secondaires de lancer leur provocation de
zone quand les murlocs sont dans le raid. Dès lors, vos mages et
démonistes peuvent se déchainer pendant 6 secondes, le temps de l'effet
de la provocation. Si jamais un de vos démonistes ou de vos mages meurt
sur cette phase, n'hésitez pas à le ressusciter.

Enfin, il est très important que les personnes qui sortent des Tombes
d'eau soient à plus de 4 000 PV quand elles reviennent sur Morogrim.
Sinon, elles risquent de mourir des suites du Tremblement de terre. Le
meilleure solution, c'est d'utiliser systématiquement un bandage après
avoir subi les dommages d'une Tombe d'eau. Ainsi, vous pourrez
retourner dans le raid sans aucun risque.


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MessagePosté le: Mer 23 Nov - 13:40 (2011)    Sujet du message: Publicité

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